Êtes-vous prêt à jouer?

jeux

Information

tableu

Elements

preparation

Preparation

3-6players

3-6 jouers

2players

2 jouer

2players

Contact us

jeux
Risk
Autre Nom La Conquête du Monde
Autre Nom La Conquête du Monde
Editeur Miro Company
Date 1 edition 1959, France
Autre Editeur Parker
Format Grande boite
Mecanismes Conquetes, Objetif secret
Theme Guerre mondiale
Jouer 2 a 6
Age A partir de 10ans
Duree annoncee 2 heures
Plus Especifications
  • Habilité physique: NON
  • Reflexion Décision: OUI
  • Générateur de hasard: OUI
  • Info. compl et parfaite: NON
tableu

Le tableu: Il représente un planisphère sur lequel figurent 6 continents. Chaque continent est divisé en certain nombre de « territoires ».

Les dés: 5 dés (3 rouges , 2 blanc).Ils sont utilisés au cours des combats. L’attaquant peut utiliser 1,2 ou 3 dés et le défenseur 1 ou 2 dés.

Les cartes42 marqués d' un territoire , et un dessin d'un soldat d'infanterie , de cavalerie ou d'artillerie , 2 jokers marqué avec les 3 dessins et sans territoire , 12 cartes pour une utilisation dans des risques : Mission secrète . Chaque carte décrit un objectif stratégique à atteindre. Bien que toutes les missions soient différentes, leur niveau de difficultés est équivalent.

  • 42 cartes territoires-
  • 2 jokers-
  • 12 cartes missions secrètes

Il ya 6 groupes d'armées entières ( de vert, bleu , rouge, jaune , noir et gris ). Pour représenter son armée, chaque joueur dispose de 3 types de pions :

  • Infanterie =1 regiment
  • Cavalerie = 5 regiments
  • Artillerie = 10 regiments

Les régiments sont représentés ainsi pour ne pas encombrer inutilement le planisphère. Quand un joueur possède beaucoup de régiments sur un même territoire, il est recommandé que les unités d’infanterie soient remplacées par le même nombre approprié d’unités de cavalerie ou d’artillerie:

5 unités d’infanterie = 1 unité de cavalerie 2 unités de cavalerie = 1 unité de d’artillerie

Organisation Contrairement à la plupart des jeux, la stratégie des risques nécessite une planification avant de commencer à jouer. L'emplacement initial de l'armée prépare le terrain pour les batailles qui auront lieu plus tard. Sélectionnez une couleur et en fonction du nombre de joueurs, prend les armées qui sont nécessaires pour démarrer le jeu. Si il ya 3 joueurs: 35 armées chacun Si il ya 4 joueurs: 30 armées chacun Si il ya 5 joueurs: 25 armées chacun Si elles sont 6 joueurs: 20 armées chacun Il lance un dé, qui obtient le plus grand nombre, prend une armée de sa pile et le place dans un territoire sur la carte, revendiquer comme sienne. À commencer par le droit de premier joueur, chacun à son tour, a mis une armée dans un territoire non occupé est continue jusqu'à ce que les 42 territoires ont été occupés. Après les 42 territoires ont été occupés, chaque joueur place à son tour une armée supplémentaire jusqu'à ce que tous ont été sans armés que sélectionné initialement. Il n'y a aucune limite sur le nombre d'hôtes qui peuvent être dans chaque territoire. Retirez les 12 cartes dans la mission de pont et de le replacer dans la boîte. Mélangez les cartes restantes et de les placer face cachée près du plateau. Le joueur qui a placé la première armée est aussi le premier à jouer.
  • 00:13 Présentation
  • 01:09 Matériel
  • 02:10 Mise en Place
  • 05:47 But du Jeu
  • 06:41 Placement des Renforts Initiaux
  • 08:29 Déroulement
  • 09:06 Tour d'Un Joueur: -Phase de Renforts
  • 11:11 Phase de Combats
  • 17:07 Phase de Manœuvres
  • 17:48 Gain de Carte Risk
  • 18:43 Exemple de Tour
  • 20:22 Zones Adjacentes
  • 20:43 Les Différentes Possibilités
  • 23:02 Combinaisons de Cartes de Renforts
  • 25:18 Bonus de Renfort Territoire
  • 26:29 Fin de Jeu et Missions
  • 28:20 Elimination d'un Joueur
  • 28:50 Conclusion
  • 29:42 Variante 2 Joueurs
  • 31:04 Autres Variantes

Le but du jeu est d’être le premier joueur à réaliser la mission secrète décrite sur sa carte Mission.

    Les phases de jeu
  • Phase 1: Les Renforts
  • Phase 2: Les Combats
  • Phase 3: Les Manœuvres
a) Phase 1 : Les Renforts Les renforts sont obtenus de trois manières différentes : Le joueur compte le nombre de territoires occupés par son armée. Il divise ce nombre par trois et reçoit autant de régiments qu’indique le résultat (au minimum, il en reçoit toujours trois) Les joueurs reçoivent ces armées supplémentaires aussi longtemps qu’ils contrôlent les continents. Les joueurs peuvent aussi échanger des cartes « RISK » pour obtenir des régiments supplémentaires. Ces cartes Risk sont obtenues lors de la conquête de territoires ennemis (Voir Chap. Combats, Conquérir des territoires). Ces cartes doivent être échangées par 3. Les différentes combinaisons possibles sont trois cartes avec le même symbole (3 cartes Infanterie, 3 cartes Cavalerie ou 3 cartes Artillerie) ou 3 cartes avec un symbole de chaque (c’est à dire 1 carte Infanterie, 1 carte Cavalerie et 1 carte Artillerie). Comme les jokers représentent les 3 symboles, ils peuvent être utilisés à la b) Phase 2 : Les Combats Une fois que tous les renforts ont été déployés, le joueur peut maintenant passer à l’attaque ! On ne peut attaquer un territoire ennemi que : S’il a une frontière commune avec un territoire que l’on occupe, ou que ces territoires sont reliés par une ligne pointillée. ET Si l’attaquant possède au moins 2 régiments sur son territoire. Le nombre maximum de régiments qu’un joueur peut engager dans une attaque est de 3, ceci peu importe le nombre de régiments présents sur le territoire d’où est lancée l’attaque. L’attaquant doit de plus toujours laisser au minimum 1 régiment en dehors de l’attaque pour, en cas de défaite, ne pas laisser son territoire inoccupé. i)Comment attaquer ? Avant de combattre, un joueur doit désigner : 1 Le territoire qui attaque 2 Le territoire qui est visé 3 Le nombre de régiments qu’il engage dans le combat ii)Déroulement d'un combat Les deux joueurs lancent leurs dés, et on compare les résultats................. c) Phase 3 : Les manœuvres Le joueur procède à cette action lorsqu’il estime que sa phase de “combats” est terminée pour la durée de ce tour de jeu. Il peut alors déplacer autant de régiments qu’il le souhaite de l’un de ses territoires sur un territoire voisin lui appartenant… Comme après un combat, il doit toujours laisser au moins 1 régiment sur le territoire de départ. Le joueur ne peut effectuer qu’une et une seule manœuvre. Puis c’est au joueur suivant de jouer. Le plus fort dé de l’attaquant est comparé au plus fort dé du défenseur. Le résultat le plus élevé l’emporte. Le vaincu retire aussitôt un régiment de son territoire. iv)Détruire une armée ennemie v)Gagner des cartes Si un joueur conquiert un ou plusieurs territoires au cours de son tour de jeu, il gagne une carte “Risk”, quelque soit le nombre de territoires conquis. Il ne pourra échanger les cartes contre des Renforts qu’au cours des tours de jeu suivants.
4 - Le vainqueur Le vainqueur est le premier joueur qui parvient à remplir sa mission. Cependant, vous ne pouvez revendiquer votre victoire que lors de votre tour de jeu. Si lors du tour de jeu d’un autre joueur, il arrive qu’un autre joueur remplisse votre mission, vous devez attendre votre tour de jeu avant de revendiquer votre victoire.

Règles pour 2 joueurs

But du jeu

Le but du jeu est de détruire toutes les armées de votre adversaire. Dans cette règle,une armée neutre est mise en place, mais son statut n’importe pas pour la victoire de l’un ou de l’autre joueur. Les cartes “Mission” ne sont pas utilisées.

Preparation du jeu

Les joueurs prennent chacun 40 régiments d’une couleur donnée. Une armée neutre de 28 régiments est, par ailleurs, constituée dans une troisième couleur. Après avoir retiré les jokers, chaque joueur (y compris l’armée neutre) reçoit 14 cartes "Risk". Les 2 joueurs répartissent leurs régiments comme dans le jeu classique et placent 2 régiments sur chaque territoire de l’armée neutre.

Déroulement du jeu

Le jeu se déroule comme expliqué dans la règle pour 3 à 6 joueurs avec quelques adaptations pour l’armée neutre. a) Les renforts de l’armée neutre Chaque fois qu’un joueur reçoit des renforts, l’armée neutre reçoit la moitié du total de ces renforts (on arrondit au chiffre inférieur). Exemple : Le joueur possède 18 territoires, il contrôle l’Afrique et échange une combinaison de 3 cartes Artillerie. Il reçoit 6+3+8=17 régiments. L’armée neutre en reçoit 8. Le second joueur répartit les renforts de l’armée neutre sur des territoires occupés par cette armée, après que son adversaire ait disposé ses propres renforts. b) Combattre l’armée neutre Au cours des combats, le joueur doit considérer l’armée neutre comme un adversaire ordinaire. S’il attaque, il doit annoncer ses intentions comme d’habitude. (Voir phase 2= les Combats, comment attaquer, chapitre 3d). Le second joueur prend alors la direction de l’armée neutre pour la durée de cet affrontement. A l’issue du combat, l’attaquant a le choix entre attaquer à nouveau l’armée neutre ou son adversaire aussi longtemps qu’il souhaite. Il reçoit une carte "Risk" pour la conquête d’un ou plusieurs territoire durant son tour de jeu, comme dans la version classique ( 3 à 6 joueurs) du jeu. Puis c’est au second joueur de jouer. L’armée neutre n’a pas de tour de jeu car elle n’attaque jamais (ne reçoit donc pas de cartes “Risk”) et ne peut se déplacer.
Déjà notre membre


Oublier mot de passe?
Créer un compte
Payement :